
科樂美數碼娛樂總裁早川英樹認為,雖然人工智慧能提升遊戲製作效率,但其對整體遊戲市場的顛覆性影響有限,人類創作者的創意與協作仍是遊戲產業的核心,AI 只是繼遊戲引擎之後又一個降低開發門檻的工具,不會改變市場的本質競爭。
科樂美數碼娛樂(Konami Digital Entertainment)總裁早川英樹(Hideki Hayakawa)近期表示,生成式人工智慧(AI),也就是能自動生成內容的技術,雖能提升效率,但不會對遊戲市場帶來本質上的重大改變。他強調,遊戲的核心競爭力仍來自人類創作者的創意與協作。
早川英樹是在科樂美集團截至 2026 年 3 月底的綜合報告中提出此觀點。他認為,即使 AI 能提高製作效率,但創造出有趣且創新的電玩遊戲,最重要的因素仍然是「人與創作者」。他特別指出,人類開發團隊之間的協作摩擦與即興互動,「並非能夠輕易取代的」。
他將生成式 AI 視為一系列降低遊戲開發門檻的最新技術,而非獨特的顛覆性力量。早川英樹指出,通用遊戲引擎(如虛幻引擎 Unreal Engine、Unity Technologies)及用戶生成內容(UGC)平台(如機器磚塊 Roblox)早已大幅降低了製作遊戲的進入障礙。然而,這些工具並未從根本上重塑商業遊戲的成功模式,反而可能拉大了業餘專案與商業成功大作之間的差距。他預期,生成式 AI 也將遵循相同模式:降低入門門檻,但不會提升市場競爭的天花板。
科樂美對 AI 的態度是謹慎的。早川英樹表示,公司提供「系統性支援,讓創作者能掌握新技術、正確評估其可能帶來的風險,並安全地將其應用於遊戲開發」。這種做法將 AI 工具視為可供創作者選擇使用的中介軟體或流程工具,而非強制性指令,強調「創作者優先」的理念。此舉也與業界對 AI 可能取代職位的焦慮有所區隔。
作為《Metal Gear》、《沉默之丘系列》、《惡魔城系列》等知名系列的發行商,科樂美的此番發言被視為市場訊號。分析認為,未來大型發行商可能會更傾向於採用科樂美這種說法:承認 AI 提升效率,但淡化其市場顛覆性。AI 工具的導入將更著重於內容迭代、在地化及質量保證(QA)支援等領域,而非引發大規模裁員。遊戲業的競爭格局,仍將由 IP 實力、創意領導及製作紀律驅動。
