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Xbox雲遊戲增付費時數引爭議 訂閱經濟加劇玩家「訂閱疲勞」
科技生活

·a few seconds ago·何映辰
#Xbox#雲端遊戲#訂閱制#訂閱疲勞#遊戲產業
Xbox雲遊戲增付費時數引爭議 訂閱經濟加劇玩家「訂閱疲勞」
商傳媒|何映辰/台北報導
摘要

微軟Xbox近期針對其雲端遊戲服務推出付費加購時數的「Cloud Playtime」新制,引發玩家不滿,質疑雲端遊戲過往主打的低成本優勢不再。此舉不僅加劇了玩家的「訂閱疲勞」,也凸顯出雲端遊戲服務在技術限制與商業模式轉變下,面臨的挑戰。

微軟旗下的遊戲品牌Xbox,近期針對其雲端遊戲服務推出一項「按需付費」的新機制,引發部分玩家不滿。這項變革讓過去被視為比直接購買遊戲更便宜的雲端遊戲模式,其經濟效益受到質疑。

Xbox於2020年推出Xbox雲遊戲(Cloud Gaming),這項服務讓玩家能透過網路串流方式,在各種裝置上遊玩遊戲,無需下載或擁有高階硬體設備。最初,訂閱Xbox Game Pass(微軟推出的遊戲訂閱服務,提供數百款遊戲庫存)的用戶可以無限制地使用雲端遊戲服務。然而,今年9月,Xbox修改了雲端遊戲的存取方式,開始限制遊戲時數。

上週,Xbox進一步推出Cloud Playtime功能,允許玩家在達到預設的雲端遊戲時數限制後,額外付費購買更多遊玩時間。目前,Xbox Game Pass訂閱者每月需支付10至23美元,換取5至15小時的雲端遊戲時間;若要額外購買,10小時需支付4美元,25小時8美元,50小時則為12美元。這使得雲端遊戲的總體花費可能超越玩家預期。

這波調整反映了雲端遊戲產業面臨的困境與商業模式轉變。儘管網路速度提升,雲端遊戲仍普遍存在延遲(Latency)問題,影響多人連線體驗,且遊戲畫面可能出現視覺失真。此外,不只Xbox,包括NVIDIA GeForce Now和Amazon Luna等其他雲端遊戲服務,也已實施遊玩時數限制。市場研究顯示,37%的Z世代因「訂閱疲勞」(Subscription fatigue,指因訂閱服務過多而感到厭倦或負擔)取消了至少一項串流服務。

Xbox部門近期正經歷業務調整,由於硬體銷售下滑與Game Pass訂閱戶流失,導致營收銳減,已裁撤約3,200名員工。公司也開始將過去獨佔的遊戲大作,如《最後一戰系列》,推向其他競爭平台。業界人士指出,這項策略改變,恐將削弱雲端遊戲當初承諾的成本優勢。在遊戲所有權方面,數位遊戲買斷爭議也浮上檯面,索尼(Sony)和GameStop都曾因數位遊戲所有權定義問題而面臨消費者訴訟。索尼更宣布,預計從2028年起,不再發行PlayStation 5的光碟版遊戲。


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